個人的に一番レート上げやすい期間はシーズン終了2ヶ月前~1ヶ月前だと思ってますが
今年も来年もどうせ軍人だし、ランクところかLOLすらまともに出来ないのは確定ですので
何時ランクしてもためになるTipを集めました。

Tipの元はInven等のKRコミュニティーに上がるプレイヤー達のTip達と、
自分が「これを先に知ってたらもっとレート上げれたのに...」と悟ったTip達です。


FAST PIC
と言っちゃうかも知れませんがそこはどうか勘弁してください。。

バロン・ドラゴン等のオブジェクトタイミングみたいな試合ごと変わるところは最大限排除しました。




レーン戦
 

FAST PIC   
あの海苔をCSだと思って召し上がってください。 
 
 

①CS
すべての基本はCS、それは練習するしかないです。コツがあればミニオン達の攻撃リズムを体感してあいつらのラストヒットを奪うくらいですかね。

レーンでタンクミニオン→魔法使いミニオン→戦士ミニオンの順で味方ミニオンがフォーカスしているミニオンを把握し、あいつらのラストヒットを奪ってください。

しかし、ADCではない以上、通常的にタンクミニオンの攻撃速度は味方チャンピオンより早いので、攻撃と次の攻撃の合間にAAを挟みましょう。


②ハラス
CSより肝心なことはハラスです。上手くハラス交換する方法は自分のスキルは当てて、敵のスキルは避ける。簡単です。
FAST PIC  
ね?簡単でしょう?


問題は「スキルをどうやって上手く当てるか」ですけど、基本的にスキルを当てやすいタイミングは「相手がラストヒットでCS取る瞬間」です。相手がラストヒット取る前に先に牽制出来る場所を先占し、そこでハラスしてください。

ですが、最近のプレイヤーはどんだけ低レートでも「僕がラストヒット取ろうとする時、あいつが殴りに来るだろう。」くらいは分かっています。そこで適用出来るのが格げーの「読み合い」です。

 例えばこんなことです。
「相手がラストヒットを取ろうとする瞬間、僕がハラスしに行くことを相手も知ってるから、相手はラストヒットを僕の予想より早く取るために自分のスキルやAAで殴るだろう。なら、ラストヒットを取る前に相手がCSを何回か殴る瞬間を狙ってハラスしよう。」
レートが上がれば上がるほど、この「読み合い」はだんだん複雑、多様になります。後にはラストヒットではない多様な状況での読み合いが成立しますし、トップレートではこういう読み合いの設計が初ウェーブから始まることもあります。結局相手の動きを事前に予想し、敵より遠い先を見るほどレーン戦のコツを身に付けることが出来ます。



③サモナースペル

サモナースペルが肝心なのは誰もが知っている事実ですが、これがどれだけ重要なのか分かっている方は少ないです。
サモナースペル(以下SS)は本当に本当に本当に本当に重要です。


例えばサッカーで一人が退場されたと仮定しましょう。
その時点からそのゲームは10対11の試合になります。当然、10人のチームは11人のチームより守備的に試合を進めるしかないです。
逆に11人のチームはもっと敵を追い込めることが出来るでしょう。SSの有無の差はまさにこれだと言えます。

故に、サッカーで一人退場されたら残った選手達が自然に「もっと気を使ってプレーしないと。。」と思うようにプレイヤーもその差に対して何時も意識する必要性があります。

あれ?相手がSS持ってるかどうかチェック出来てない場合はどうしますか?
その場合は普段よりパッシブに行く必要があります。特に自分のフラッシュがない場合には絶対、一人で or 深くまで行くことは自殺行為です。

FAST PIC

貴様!レッドカード貰った(フラッシュ無い)だろう!深く入っちゃだめ!

だからと言って、SSに執着し過ぎると死なない場合にも死にます。SSとプレイヤーは彼女・彼氏みたいなもんです。何時も意識し、大切で何時も守って上げたいけど執着すると......ここまでにします。

FAST PIC
 




⑤合流と設計(
All Planned)

合流を何時、どれだけ上手く出来るか、味方と相手チームでどっちがもっと早いか、そしてお互い合流した場合にどっちが勝てるかを計算することは手(プレイヤースキル)ではない頭でやることですので、私みたいなプレイヤースキル雑魚もここを応用したらレートを上げれます。

合流を応用するということは、一言で言うと「設計を上手くやる」ってことで、今は見えい10秒後の戦いがどうなるか描くことです。
設計はもっと簡単に言うとLOL動画とかでよく見れる「All Planned!」を使える場合を言います。 FAST PIC  

こっちのほうから敵一人や二人をカットしようとする時、「自分の周りに味方が敵より多いか。」「相手プレイヤーの位置は把握済みか」この二つの質問に一つでも「ノー」が出たらまずはパッシブに動きながら様子を見ましょう。
逆にこっち側から設計する時には「相手がスキルを全部使って来ても自分が生き残れるか」「相手がスキルを全部使ってクールダウンが終わる前に味方が合流して来れるか」を考えて見ましょう。この二つが上手く出来たらどれだけ不利な状況でも一瞬で逆転出来る集団戦を作ることが出来ます。

設計をやったり、やられる側が自分ではなく第3者の場合、合流の第1原則は「とにかくそっちへ向かう」ことです。これは自分がトップ側にいて、戦いはボットで起きても同じです。しかし、歩んで行く間に戦いの勝敗が決まったと思われたら迷わなく他のところでなんとか得することを探しましょう。瀕死の敵一人を殺して一緒に死ぬより、他のところで傷なしで得するほうがましです。

高レートの方が最もレート差を体感するところと言ったら、多分この合流と設計でしょう。
高レートになるほど合流に対する期待が大きくなり、低レートになるほど合流の予想範囲が広くなります。(予想が難しくなる。)
そのせいか、低レートになるほど簡単な設計が上手く行く場合が多いです。

+どれだけ何秒後の状況を上手く予測しても、一人ではなにも出来ません。よって、自分からの設計は最大限自制したほうがいいですが、合流はいつも出来るように頭に入れといたほうがいいです。そうしないと味方が敵に釣られた場合、早めに助けることが出来て被害を最小化できます。




⑥運営

運営とはなんでしょう。
簡単に言えば「戦わず勝つ」ことです。

運営の核心は相手チャンピオンではなくマップを見ることです。サッカーで例えたらチャンピオンを見ることがワンマンマークなら、マップを見ることはゾーンディフェンスと言えます。
基本的にソロQでの運営の基本は「味方が有利なほどマップほ広く使い、不利なほど狭く使え」です。不利な場合は狭い地域でも掌握し、そこで一人だけでも、一刻を早くカットして数的有利を取るためで、有利な場合はマップに置かれた様々のオブジェクトでもっと有利を取ってスノーボールを転がし、格差を広めるためです。


だとして不利な時、単に「相手トップがトップレーンに現れたから皆トップに行こう」ではなく守るべき地域を守りながら相手の虚を突くことがポイントです。不利な時はキルより時間を稼ぐことに集中しましょう。

有利な時にはチーム員間のレーンを維持することが大事です。
サッカーで例えばオフサイドルール犯さないためにチーム員が皆タイミング合わせて進むように、味方チーム員が1次タワーから歩いて来てるなら、それに合わせて一緒に行くほうがいいです。味方が遅くて萎えても仕方ありません。ソロQは完璧な勝利公式を探すゲームではなく、不完全な状況の中で次選策を探して勝つゲームです。
事実上、ソロQで運営だけで勝つってことはとても難しいことです。5人のコミュニケーションが上手く取れるわけでもないし、一人の運営で敵5人全部取ることも出来ないし、一人のコールで味方5人を従えるように出来ることでもないですしね。ですが、運営で負けないようには出来ます。マップの主導権を維持していたら集団戦で全部死んじゃってもウェーブがよくてすぐ終わらないとか、バロンだけ渡して済んで逆転の機会を得れとか出来ます。



⑦集団戦

集団戦の核心は「有利な時にはダメージ出るやつを守り、不利な時は相手のダメージ出るやつを取れ」です。
とはいえ、不利な時の問題はダメージ出すやつじゃなくてもタンクやジャングルすらミッド・ADC並みのダメージを出して、相手のミッド・ADCを無理やり殺しても負ける可能性があるところです。
故に、単にミッド・ADCを取るより大事なことは、陣形を維持しながら味方(自分を含めて)がダメージを出せるようにすることです。


チャンピオンのスキルは多くダメージ用、CC用、そしてユーティリティー用(移動技、シールドなど)の三つに分けます。ミッド・ADCがダメージを出せるためには「敵のCCが落ちたか・CC射程の外にいるか・CCを避けれる」三つの一つの条件を満たす必要があります。
自分がタンクならミッド・ADCの代わりにCCを受けてミッド・ADCがダメージ出せる選択肢を増やせてあげるのもいいでしょう。

Q/W/E/Rスキルを全部使った時, 最も先に見るべきとこは敵のヘルスではなく味方の陣営です。
走る時、一歩踏み出しながら呼吸するように、自分のスキルがクールダウンに入ったら下記の事項を記憶しましょう。

「味方がフォーカスしている相手がいるか?」

「味方の中でフォーカスされている(助けたほうがいいと思われる)チャンピオンがいるか?」

「スキルが上がった時、殺せる敵チャンピオンがいるか?」

「自分を狙って来るチャンピオンがいるか?」


上記の質問の状況に合わせて次のスキルを早く、適確に使いましょう。



集団戦でも読み合いは大事です。正確には核心スキルがどんな形で使われるかをよく考えたほうがいいです。
例えば、貴方はオリアナを使っています。相手は既にオリアナのUltをすごく意識しながら陣形維持及び集団戦に備えています。
人はいろんなとこに同時に集中出来ない生き物ですので、集団戦が激しくなったらオリアナUltへの警戒心が薄くなる瞬間があります。
その瞬間を狙いましょう。
ゲームを変えれるスキルほど、予想外の瞬間にあっという間に使ったら効果が倍になります。
逆に敵にオリアナがいたら集団戦をやりながらも十分に警戒しましょう。



+上で既にSSの話をしましたが、SSの重要性はここでも強調されます。SSはそれほど重要です。この記事を適当に読んでもこれだか覚えられたら私の記事が無駄ではないってことでしょう。



追記

1.メンタル。メンタルも実力。
2.チャンピオンプール。無理やり広げるより自分のプレイヤースキルと性向に会うチャンピオンをプレーしましょう。
3.これを全部成せるとしても負けるゲームは負けます。
負けたとしてもう諦めたら行けません。
チーム運が無かろうがトロールされたとか関係ありません。負けたゲームが他の勝てるゲームに影響を与えたらいけません。
負けても上手く戦えたと言えるゲームを目指すべきで、戦えても上手く負けたと言えるゲームを目指したらレートが落ちるだけです。