正確には覚えていませんが、343法則と言うものがあります。
一つのグループをリードする時、集団を十等分したら三つのグループに分けれます。
ここで上位3割はどんなリードをしても割と素直に付いて来ます。
反面、下位3割はいくらすごいリードをしても中々従わないし、集団に排他的な方です。
残りの4割はリーダーの力量によってリーダーが彼らを自分のフォローグループに抱き込める有動的なグループです。
また、統制が難しいグループは全体の6割くらいで、統制出来る・影響力を行使出来るグループは残り4割です。


正しいリードで4割を抱き込めた場合、集団の7割が意図した方向に向かい、残り3割も「邪魔しない状態」になります。つまり、集団に積極的に協力はしなくても逆行したり、自分勝手に行動する場合が極めて少なくなり、グループが安定的に進めるようになります。

逆に4割のグループのリードに失敗した場合、下位3割グループが集団全体を瓦解する現象が起こり、集団の独立性と方向性を失ってしまいます。

この原則を語りだした理由はLOLでも自分が統制出来るグループは4割だと言いたいからです。
LOLでもこの法則を適用してみましょう。
10回プレーした時を基準にします。
3回は自分がくそでも勝てるゲームです。反面、3回は自分がキャリーしても負けるゲームで、残り4回は自分がどうするかによってゲームの勝ち負けが決められるゲームでございます。これは事実上勝率7割を超える人がめったにないってことと、どんなに下手でも勝率3割より落ちる人があまりないって点で完全にウソではない法則だと思われます。

だとしたら、(自分がどうするかによって変わる)4割のゲームで自分が影響力を行使するってことは、レーン戦で勝つことであるかも知りませんし、ローム行って他のレーンに影響を与えることかも、集団戦でキャリーすること、或いは敵を虐殺することで味方を士気を高めることやオブジェクトを上手く管理すること、視界を確保することかも知りません。

人が5人も集まれば、TOXICが一人、Feederが一人、人のせいにする奴が一人、仏様が一人、Mute allが一人くらいはあります。こんなグループで自分がリーダーだとしたら、貴方はどうしますか?
ワードの仕方を身につけて、ロームに行ったり、マップをよく見て味方に知らせたり、様々な「レート上げ方」を参考してレートが上がった経験達が味方に与える影響の変化で勝率が上がったCaseだと言えます。

LOLはアイテム枠も、最高レベルも限界がありますので限界が決められています。つまり、序盤InvadeでPenta取られてゲームがBoomした極端的な場合を除いたら10K、15K、2~3レベル程の差は時間さえあれば無意味なことに作れます。だけど大体の人はイラついてしまって味方に自分の怒りを排出したり、自ら諦めてしまう場合が多いです。早めに負けて次の試合に行こうと判断する人もありますね。これは論理的と言うより、今の不利な状況を感情的に耐え切れないから早めに終わらせたいと言う心理的な理由が大きいと思われます。

頭を冷やせて接近してみましょう。1ゲーム目が負け気味であります。逆転するには50分程度が必要。それに逆転出来るかも分からない、勝ったら+20、負けたらー20点だと想定してみます。
諦めて20分サレンダーしたらー20点になります。そして次のゲームは勝率が50%ですのでー0点になります。

Ex. 100分プレー、サレンダー後再試合→4試合 20分敗(100%)30分勝(50%)20分敗(100%)30分勝(50%)の場合、期望地はー40点になります。

そして続いて50分プレーし状況を逆転出来るか出来ない確率5割の場合、勝ったら+20、負けたらー20になるので期望地は0になります。

Ex. 同じく100分プレー=50分敗(50%)50分勝(50%)→期望地は0点になります。

だとしたら逆転する確立が何%になったら20分サレンダーと同じ期望地になるんでしょうか?
逆転する確立を25%だと想定してみましょう。
200分プレー=4試合、敗 敗 敗 勝→最終点数はー40点になります。(敗3回ー60勝1回+20)

サレンダープレーは200分プレー(勝率50%の場合)
8試合、敗 勝 敗 敗 敗 勝 敗 敗 →ー80点
サレンダープレーは200分プレー(勝率75%の場合)
8試合、敗 勝 敗 勝 敗 勝 敗 敗 →ー40点

数値を見たら分かりとこは、自分の勝率が75%が保障される場合、逆転する確立が25%より低いと、サレンダーすることが得になります。
逆に逆転する確立が25%よりちょっとでも高い場合なら、普段の勝率が75%を上回ってはない以上、サレンダーより最後までプレーする方がお得です。

また本論に戻りましょう。
味方にいい影響を与えるためにはどうすればいいのか。
その答えは誰もが知っています。
ただし、それが感情的忍耐と協力を求めるだけです。
自分が実力的にキャリーが出来なくても味方にいい影響を与えるとこは十分にあります。
自分がキャリーして行くゲームがやりたいのか、それとも本当に協力と慰めを通じた勝利を求めてるのか。
勝利を求めているなら答えはもう出ています。ただ、そのやり方が貴方の刺激的なキャリーしたい思いを満たしてくれないだけです。

貴方がゲームに与える影響力は4割程度。
その影響力で味方を動かし、7割に極大化して残り3割が付いてくる結果を作り出すか、
味方の瓦解させ、3割の雑魚を作るかは貴方の選択次第です。
               
巨視的で見ると
10回の中、3回は貴方がどんだけもがいても勝てないゲームだと考えたら少し楽になるんでしょう。
反面、10回の中3回は貴方と味方が無難にやって勝てたってことを貴方は覚えてなくてもデーターは覚えています。
だとしたら貴方はどうしても負ける3試合に執着するより、貴方が影響を与えられる4割に集中し、合計7割の勝率を作り出す方が賢明ではないでしょうか。





結論
1.下手しても勝てる3割、上手くやっても負ける3割、努力次第の試合が4割存在
2.上手くやっても負ける3割はあっさり諦めたほうが心理的、勝率的にも得
3.自分の努力次第変わる4割の試合に一所懸命になろう



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