どうも、デシーです。
部隊での仕事が忙しく、あまりBlogの更新が出来なくなりましたけれども、それでも部隊内のテレビでLCKやWCSを見ることは普通に出来ましたので、この度はWCSを見ながら「何故、あのチャンプをピックしたのか」を私なりにまとめてみました。

この記事は私のBlogと、韓国空軍のイントラネット(軍内閉鎖ネット)のE-sports掲示板、両方アップされます。
追加するべきものや、直すべきものをコメントで語って頂いたら、E-sports掲示板とBlog、両方修訂します。
加えて、お互い伝えたいことがあれば是非コメントして頂きたいと思いますのでガンガンコメントお願いします。

- 10/10, Gnar Jinx Nasus 追加
- 10/12, AP Kennen, グインソー・レイジブレード 追加


トップ

Chogath_Square_0_2
すごいレーン維持力と「R」スキルの話にならないダメージとそれで得る追加体力によって、タンクはもちろん、瞬間ダメージで油断したらADCが死体すら残さず食べてしまう今シーズンHotチャンプでございます。
OGNの解説の方々の言葉を借りると、「WCSに出て来たチームのトップレーナーの中、こいつを使えないトップレーナーはない。」だそうです。
先出しにも無難な性能なのにいざとすればジャングルポジションへ逃げ出す(?)ことも出来るおかげでさらに先に出しやすいFlexible Pickになりました。
他のトップレーナーに比べて、Rスキルの追加体力が結構ありますからか、先にグローリを買って足りないイニシエート能力を補います。
タンクアイテムだけ積んでもQの広域CCとWの広域サイレンス、そしてRのダメージのおかげで、こいつを無視してダメージを出そうとするADCやミッドは存在しません。
ただ、移動技がないチャンプですので、もの凄いタンキングを見せてくれる後半でない限り、フラッシューがない時には動き自体が制限されるので(敵をチェイスする時ならグローリを使うけど、一人で逃げる場合になったら自分のQが敵に当たることを祈るしかないです。)思ったより簡単に死ぬ場面もWCSで見ることが出来ました。

Maokai_Square_0_2
昔から愛用された世界樹です。
リグ・オブ・レジェンドで少ないレアースキル、「ターゲット束縛技」であるTwisted Advandeを持つチャンプで、「レーン戦で耐えながらゲーム運営で得する」という考えでチョイスする代表的なピックです。
成功的なRのリメイクによって三つのCCを持ち、(しかもTwisted Advandeはスキル無視、無敵判定を持つOPスキル)移動技がないADCやミッドの立場ではかなりのプレッシャーになりますが、レーン戦でジャングラーや他レーナーの介入で序盤に倒けた時のマオカイ、つまり、タンクアイテムをちゃんと備えないマオカイはタンクと言い辛いタンク力を見せますので、植物の同じく、ちゃんと成長出来る環境を作ってあげる必要があります。
ちゃんとした環境を作れなかった場合のマオカイがどうなるか気になる方はFNCとGAMの試合のSoAz選手を見てください。

Trundle_Square_0_1
Rだけでアンチタンクとして有名になったチャンプ、トランドルです。
メタ上、ジャングルのタップもタンクばっかですから使われますが、相手がチョーガスの場合、移動技がないチョーガスをイラっとさせることが出来ます。
序盤にティアメットを買いますので、レーンクリアー面で押されないし、集団戦でも敵のタンク力を奪って来るから相手に来るとやっかいなチャンプでございます。
敵にタンクチャンプがないとピックする意味がなくなる悲しみのチャンプでもあります。

JarvanIV_Square_0_2
アイテムが揃える中盤に力を入れたいと思う時にチョイスするピックです。
普通は戦いの律動を持ち、中盤タイミングでダメージで相手を潰す潜在力を持ちますが、自分のパワースパイクタイミングを見逃してしまったら賞味期限が終わりますから中盤に上手くゲームを運営することがポイントです。
J4もまた、ジャングルに回すことが出来ますので、Flexible Pickになります。
かなり強いイニシエートが出来るチャンプですからか同じタイプのサポート、ラカンと連携を取ったらかなりのシナジーを発揮します。

Shen_Square_0_2
レーン戦を安全に行いながら他のレーンにも力を入れたい時にチョイスするシェーンです。
見方のミッドが移動技がないチャンプ(Ex.オリアナ)なら、ミッドがフラッシューで逃げないと行けない時、シェーンのRだけで済ませるから一緒にピックする場合が結構あります。
最近メタのチョーガスと普通にレーン戦出来ますし、敵の基本攻撃を全無視する結界を作れますのでADC・オブ・レジェンドとも言われる7.18パッチでもの凄いタンク力を発揮出来ます。
ただし、CCがタウント一つで、ノンーターゲットに遠距離から放てるスキルもないせいで、アーデントセンサーを付けて来た敵ADCとミッド、及び他のレーナーがレーン押し捲りながらスキルでPokeする場合になるとかなり無気力になります。

Jayce_Square_0_1
牽制と言えばまずこいつを思い浮かぶほど、牽制に特化されたジェースです。
レーン維持力はそこまでよくはないですけど、フォームチェインジで来るレーン戦の強さで敵もレーンで耐えないように作るやつです。
レーン戦の強さとスプリットプッシューの強さでピックするジェースですが、WCSで使ってる7.18パッチのトップはタンクメタからかあまりピックされない模様。
本当に上手く使う選手がピックしたらLCK決勝戦のように一人で全てを壊す能力を備えるため、今後ピックが期待されるチャンプでもあります。


Nautilus_Square_0_1
Wを除いた全てがCCで出来ているノーチです。
レーン戦を耐えながらたくさんのCCで敵を掴む運営方式はマオカイと同じですが、マオカイと違って、遠距離で敵を引っ張ることが出来るので、もっとイニシエートしやすいです。
これ以外はマオカイに比べてピックする意味が少ないのが残念。

Nasus_Square_0_2
10月10日追加
7.15パッチで「Rを使ったらQのクールダウンが半分になる」バフを受けてちょこちょこソロQで現れるようなったナサスです。
Rのパッチが思ったより効率がよく、これによってレーンの維持力と1:1能力が大幅にバフされ、条件付きに使うには悪くありません。
結局LCKのPromoteでKongdu vs Ever8の試合でマオカイのカウンターとして登場しました。
クールダウンをメインにしたルーンを持って序盤からスタックをガンガン積むナサスを止める手なんてマオカイにはないため無難に育つナサスが中盤以後に暴れることを見れます。
ただ、WCSでのナサスは試合自体がナサスにフォーカス出来ないくらい相手を全レーン圧殺してしまったせいで、ナサスピックによる勝利より、チームの腕差と思われます。

Gnar_Square_0_1
10月10日追加
バフ前にもレネックとランブルのカウンターとして研究されてましたが、7.13パッチでブーメランのダメージがバフされたことによってレーンでの牽制力が上がりました。
Mega GnarのEのジャンプ距離も長くなって変身する時、より攻撃的に突進することが出来ました。
タンク相手でレーンをリード出来る、戦略ピックで出るBruiser相手にもレーンで勝ったり、無難に育つことが出来て、相手のスプリットを邪魔するプレーが出来るせいか、まだピックされる模様。

Kennen_Square_0_1_1
10月12日追加
LCKでラカンのカウンターピックとしてちょっと上がってたKennenです。
ですが、センサーメタの開幕によってまたトップに戻ってたまあーに使われましたがあんま活躍は出来ませんでした。
集団戦で広域スターン及びバーストダメージで後半強いチャンプなのにも関わらず、他の(後半強い)チャンプに比べて序盤もいい牽制スキルで強い性能をもっています。
ですが、集団戦がいい分、スプリットが弱い弱点も持っています。
Kennenがレーンを押し出すにはEスキルが必須不可欠になりますが、それを使ったら逃げ技がなくなります。
そのせいでレーンSwapにも対処仕切れないことにより今のパッチではあんま歓迎されていません。
これ以外の弱点では上手く育てないと普通にノーダメージ、タンクも出来ないってことですね。
この弱点達があるせいでレーン戦で絶対勝たないといけない前提条件が付いています。
これはつまり、味方のジャングラーが序盤タイミングにある程度トップに寄る必要があるってことになり、センサーメタ、ADCキャリーメタの今のパッチではこれは相当なデメリットになりました。







ジャングル

Gragas_Square_0_2
Nerfされて消えると思われたが、まだ愛用される豚さんです。
イカサマ的なパッシブによって、序盤ジャングルで主導権を握りやすいチャンプであり、最上級判定のEと敵の陣形を崩壊させるRによってまだ捨てられない模様。
最近よくピックされるセジュアニに比べてもっと能動的に動けるせいか、グラガス VS セジュアニのジャングル対決になったらグラガスがもっと自由に動くことを見れます。
Sejuani_Square_0_1
A級タンク力、強いEのダメージ、だが発動させるにはスタックを必要とすることが惜しいチャンプです。
グラガスとの戦いで主導権を握れないことも相手が馬鹿だったり、味方のCCに連携しない限り、スタックを積むことが事実上不可能だからです。
ですが、遠距離で敵を凍らせるRは(直接入らなきゃいけないグラガスと違って)よりイニシエートを容易にし、なんかミスっても(Ex.敵が予想より多いとか)そのまま下がったらいいだけですから負担も少ないです。

RekSai_Square_0_1
成功的なリメイクでただの運営チャンプで攻撃的なBruiserになって戻ったRekです。
トンネル+フラッシュのガンクはオリアナやシンドラみたいな移動技がないチャンプにかなりプレッシャーを感じさせるガンクであり、Rを使ったダイブ及び集団戦での敵のフォーカス外しも出来るのでやっかいジャングラーでございます。
主に緑スマイトで視界+Bruiserの二つを取りますが、WCSで攻撃的で有名な摸チームは赤スマイトとダメージアイテムを積んで敵を噛み千切って行くRekを見せてくれまして、楽しかったですね。

Nocturne_Square_0_1
GAMの秘密兵器Nocです。
GAMのように、事前に準備して来た場合ではないなら、事実上使い辛いチャンプで、ジャングリングも微妙、タンクも微妙なチャンプですが、GAMみたいに5キャンプをフルコースでリッシューして貰いながら5分帯に6レベルになってしまったら、ものすごい勢いでスノーボールを転がしながらダメージアイテムも積み、敵に相当なプレッシャーを与えるチャンプでもあります。
ADCやミッドを一瞬で殺せますが、後がないチャンプですので基本的に先に入れないチャンプです。

1
トップJ4と同じよう、序中盤に力を入れたい時ピックするチャンプです。
かなりの起動力を持って先に視界を取って、その視界で敵を一人ずつ狩って行くタイプのジャングラーで、後半になったらかなりやつことがなくなるチャンプでもあるため、中盤に上手く運営する必要があります。
集団戦で基本的に一緒に戦うより、よこでチラチラ自分を見せながら敵が積極的に戦えないようにプレッシャーを与える形でプレーします。
Longzhu vs IMTの試合ではJ4と一緒にピックされました。

Ezreal_Square_0_2
WCS寸前に突然現れたジャングルEzです。
Qのバフでジャングルとして復活したEzは2レベに赤バグを持って行くガンクはもの凄く強く、序盤から主導権を持って行くジャングラーです。
後半にはADCの役割を遂行出来るジャングラーでセンサーメタの今戦略的に価値を持ちますが、その分、他のレーン(ミッドとかサポート)が硬いチャンプをピックして足りないタンク力を補う必要があります。



ミッド

Taliyah_Square_0
レーンも普通、ロームも出来るタリヤーです。
一回育ったらスノーボール転がしやすいチャンプで、韓国選手が愛用しています。
WEQでレーンを完璧に片付くことが出来てレーン戦しやすいですが、WEコンボの難易度がかなり高いのでシンドラみたいに相手をソロキルすることはほぼ出来ないです。
また、ミッドに視界を掌握されてしまったら消極的にプレーが強要され、ジャングラーの腕に影響されやすいチャンプでもあります。
Rの敵の陣形分けや逃走経路を防ぎがかなりやっかいので移動技が少ない今のメタではピックしただけでも敵にプレッシャーを与えることが出来ます。

Ryze_Square_0
即発CCであるルーンプリズン(しかも7.18パッチでダメージバフ)と、条件付きではありますが広域ダメージも出来るし、Rのユティリティー+(ゾンヤを一緒に使ったら)最上級逃げ技性能によって復活したハゲおっさんです。
Rは単に一人で逃げるためにも使いますが、レートゲーム段階ではオブジェクトをバーストして味方と一緒に逃げるにも使います。
アイテムビルド上、(他のミッドレーナーに比べて)硬いため、死んだと思ったRyzeがシールドとヒールで生き残ってもっとダメージ出すシーンがWCSにありました。(そしてその場合、大体Ryze側が集団戦勝利ってオチです。)

Cassiopeia_Square_0_3
伝統のRyzeカウンター、蛇です。
相手のノンターゲットスキルを避けながら接近し、高いDPSのスキルサイクルを回すRyzeに取って、DPS最強カシオペアはやっかいな存在になります。
しかも、カシオペアのRは自分の方を見る相手を石化させる能力で、Ryzeがダメージを出すタイミングにRを使ったら。。。
ですが、ガンクに弱い、レーンクリアもあんまり、靴も買えない悲しみのチャンプですので、条件付きでピックする感があります。

Orianna_Square_0_3
全シーズンに掛けて愛されてるオリアナです。
玉を使ったZone Controlに特化されており、味方のスキルと連携してRを使ったらその集団戦は勝ち確定とも言えるでしょう。
また、EのシールドとWのスロー+移動速度増加を利用し、味方を守りながら戦うことが出来るため、ADCメタである今シーズンでもよく使えます。
しかし、移動技がないため、フラッシューがないと積極的に活動することが難しくなり、カウンターピックやジャングルの介入によってレーン戦であっけなく負けて仕舞う可能性もあります。

+イントラネットで意見「ナッシャートゥースオリアナってありですか?」
パッシブのおかげで強い基本攻撃を持つチャンプではありますが、(センサーが強くて皆センサーを買うように)普通のアイテムビルドを諦めるほど強くはない - というイントラネットの意見が支配的でした。

Corki_Square_0_1
タリヤと同じく、レーンクリアが早くて、ロームが出来るチャンプです。
一応ADC出ですのでセンサーの効果も貰えますし、Trinity Forceだけ積んでも恐ろしいダメージを出せまし、Pokeも出来るので対置状況で力になります。
ただ、Trinity Forceを完成する前がかなり弱くてミッドの主導権を取られやすいので相手が受動的なチャンプをピックした場合にピックする傾向があります。(Ex. Ryze, Orianna)
(Corkiにこれっとしたプレッシャーを与えないチャンプ)

Syndra_Square_0_1
強いレーン戦とバーストダメージで愛されるシンドラです。
レーン戦が強いため、序盤のジャングル争いが力を貸せることが出来て序盤から主導権を握りやすいチャンプです。
球体でZone Controlしながら戦うことはオリアナと似てますが、広域CCであるオリアナのRと違って、一人をバーストするRを持ち、敵ADC/ミッドが狙って来る時、逆に地獄に落とす能力を持ってます。
オリアナと同様、移動技がなくてフラッシューがないと積極的に出れません。

Lucian_Square_0_1
ナフで死んだはずのルシアンが先ルインドキング・ブレードビルドの発見によって、ミッドとして華麗に復活。
その後、追加ナフをされましたけど、素早いおかげでスキルを避けたら相手しやすい「オリアナ」やレーン戦が弱いか、成長に時間が必要とされる「カサディン」の相手として使われております。
Corkiと同じく、ADCですのでセンサーの効果を活用することが出来ます。
ただし、CCがなく、射程が短いくて一方的なダメージ交換が出来ないことと強力なバーストダメージを持つチャンプ(Ex. シンドラ)が成長してしまったら後半になる程ゲームが難しくなるため中盤に勝負を掛ける必要があります。
それによって、「敵がルシアンをピックした」ってことは「高い確率で敵のジャングルがミッドに来る」ってことであり、ミッドレーン戦はきつくなると思ったほうがいいです。
育ってない時は非常に弱いですが、元々上手く育ってレーンで勝てる環境でしかピックしませんし、パワースパイクが他のどんなチャンプよりも早いため、覇王になりやすいです。

Fizz_square_0_1
移動技がないチャンプ相手にメリットあるチャンプです。
特に遠距離で投げるRは相当の脅威として作用します。
ただし、6レベ前のレーン戦が苦しいことと、近接チャンプの限界:レーンクリアが難しい点がデメリットですね。
そのせいでチーム員と共にいる時より、個別行動する時に敵にもっとプレッシャーを与えることが出来るため、この前のSKTの試合でもFakerがずっと一人でスプリットすることを見れます。

フィズは逃げ技がアイデンティティーであるチャンプですし、その点を生かして最大限一人でレーンを押して敵の注意を引く→敵が一人か二人他のレーンに行ったらRでイニシエート→ゾンヤ+E+フラッシューで敵のフォーカスを分散させたらやっと一人前になる難易度高いチャンプです。
逆にフラッシューとゾンヤーがないタイミングには逃げ技がEしかないため、チームゲームではない限り、ピックしないことをおすすめ致します。

Galio_Square_0
結構誰が来ても耐えれるミッドチャンプ。
ピックするだけで敵のサイド運営を制限することが出来ます。
プルAPにアイテムを積む場合はまれで、大体タンクアイテムと一緒に積んだりします。
これはWの被害減少のおかげでタンクアイテムとの相性がいいとも言えるでしょう。
7.18パッチのWCSで使われたミッドチャンプの中、最上級をタンク力を保障するため、タンクが足りない場合(ジャングルとかトップがタンクではないとか)よく使われます。


ボット

Kalista_Square_0_1
強力なレーン戦と、ガンク回避、ガンク呼応でADC最強になったカリスターです。
WCSではバンされてあんま出てません。
新サポートであるラカンと組み合わせたらOP級イニシエートが出来てどんだけP/Bが下手でもその二つを同時に渡す人はないでしょう。
基本的に硬いサポートと相性がいいですが、最上級カイティング能力を持つため、ルルとジャンナなどのサポートとも相性が凄くいい、現パッチ最強のADC。

Xayah_Square_0
ADCキャリーメタの今、生存力優秀、後半キャリー力の最上級、まさに才色兼備
QERのスキルが全て広域にダメージ与えるスキルであり、パッシブによって基本攻撃まで広域ダメージを与えます。
そのおかげでレーンプッシューは最上級であり、簡単にレーンの主導権を握ることが出来ます。
それにパッシブ、QRの羽毛+EでZone-Controlも出来るOPチャンプ。
ですが、射程が短く、移動技がないとこがデメリット+Rは出来るだけ温存しとかないと行けないので味方の補助が必須となります。

Tristana_Square_0_4
序盤弱いトリスに強いルシアン、ケイト等のADCがナフされて、後半目指しADCが主になった今のメタで安定的なトリスが上がるのは必然とも言えるでしょう。
生存気がなくて状況によるTwitchやCogと違って安定的にダメージを出せるADCながらも、センサーとのシナジーも十分発揮出来る点で様々な構成に使われます。
ですがチャンプの特徴上、レーンを押すしかないため、ある程度ジャングルがボットに寄るように強制するところがあります。
チョ=ガスと共に「WCSに出てるチームの中でトリスを上手く使えない選手を持つチームはない」とLCKの解説が言うくらいに核心ピック。

Twitch_Square_0_1
Qを活用した運営及び敵をピックアップするADC、Twitchです。
序盤は弱いほうでありますが中盤、後半に輝きます。
Rを使ったらダメージを広域に入るおがげで集団戦でかなりのダメージを出せますが、移動技がないチャンプで、上手くポジショニングをしないと、ダメージを出す前に死ぬ可能性が高いです。
また、Rがある時と、Rがない時のダメージ差が激しいので慎重に使う必要があります。

Varus_Square_0_1
レーン戦とガンク合わせ、センサーの三つの条件で妥協点を探したADC、Varusです。
悪くない射程、長いQスキルで無難にレーン戦しながらも、Rのガンク合わせは最上級ですので敵のボットDuoに相当なプレッシャー与えることが出来ます。
こっちのジャングラーが姿を見せない時、何時でもRを放つような動きを見せるだけで敵が積極的にレーン戦を行うことを防げます。それにイニシエートがいいサポートと一緒なら?

KogMaw_Square_0_2
センサーとの相性だけみたら最強のADCです。
7.18パッチを基準に、ライフスチール能力をセンサーに任せて前より早く攻撃速度アイテムを積むことが出来るようになり、元々長い射程、後半キャリーなのに結構早い段階からダメージが出るチャンプで使われたコグに羽根が生えました。
 ただし、生存技がなく、受動的、味方便りですのでピックする時のP/Bをよく見て決める必要があります。
 
Jinx_Square_0_1
10月10日追加
キャリー系ADCでありながらCCを二つも持っていて、味方と合わせやすいチャンプです。
レーンクリアもタワー折る速度も上級で、パッシブが発動した時のもの凄いキャリー力はどんなADCも追い付かない程の物なんです。
ただ、(キャノンフォームの)長い射程も、CCコンボも主導権がないとなんもただ、マナを使ってミニオンを狩る手段にしかなりません。
また、中盤タイミングが微妙であり、コアーアイテムがないとかなりダメージが出ませんのであんま使われてはないです。
センサーのおかげで上がりましたが、KogやTwitchのほうがセンサーを付けたらもっと強い感があり、そんない注目されてはない模様。





サポート

 
Rakan_Square_0
序盤のレーン戦は凄く弱いですが、ガンク合わせやイニシエートでけは他の誰よりも強いチャンプです。
序盤が弱いほうですが、序盤からPokeするダメージ系サポートが全部なくなったことにより、そこまできつくない状態。
それにタンクサポート並みのCCを持ちながらもシールドでセンサーまで使えるのは今のメタで十分歓迎されるピックになりました。
「奇襲的なイニシエートが出来るサポート」の名をアリスターから奪って来たと評価されます。
彼のR+Wコンボは反応出来ないレベルのイニシエートですが、その分、ミスったら(先にセンサー上げで、タンクが出来ない)序盤には逆に的にダメージに溶かされることも見れます。

Janna_Square_0_2
黄色サポートアイテムのバフとセンサーのバフが生み出した化け物です。
7.18パッチではADCもレリックをファストアイテムに買ってセンサーだけ買ったら強い!的なビルドが流行りましたせいかセンサーナフの原因でもあります。
Poke系サポートがなくなったことによって上がったチャンプの一つでもあります。

Lulu_Square_0_1
パッシブを除いたらスキルセットがほぼジャンナと一致するサポートです。
Qは遠距離広域CC、Wは追加移動速度、Eは基本攻撃ダメージを追加するシールド、Rは味方助け+広域CC。
味方保護に特化されたジャンナをもっと攻撃的に使えるだけのジャンナ改とも言えます。

ただ攻撃性を持つ代わりに最悪の機動性を持つチャンプで、マナの消耗が激しいので注意する必要があります。
WCSではヒール+イグナイトでさらに攻撃性を強調したルルがピックされ、2レベルにマオカイ相手で性向的にダイブしたシーンもありました。

Karma_Square_0_1
広域シールドで元々センサーを買ってたKarmaですが、黄色サポートアイテムとセンサーを一緒に積むことがメインになった今のメタで、レーン戦での優秀な牽制力とシールドで休まずダメージ交換を行って、敵をレーンから押し出すことに意義があるサポートのカルマに黄色サポートアイテムは向いてないため、青いサポートアイテムを買うカルマは他のサポートに比べてセンサーを早めに買えない点で逆によくピックされないサポートになりました。
サポートとして使うより、ADCに全任しする構成を組む時、ミッドに回すほうがむしろいいくらいと考えます。

Taric_Square_0_3
一応センサーを積めるタンクサポートです。
レーン戦であまり強くないですがそれを集団戦の広域無敵技でカバーします。
2.5秒の準備時間が必要されますので、敵がイニシエートして入って来る場合より、こっちから行く場合によく使えます。
In other words、負けてる状況にはあんま有効ではありません。






アイテム
3124
10月12日追加
まずアイテムの効果です。
攻撃力 +35

魔力 +50
攻撃速度 +25%

自動効果: 通常攻撃時に15の追加魔法ダメージを与える。
自動効果(重複不可): 通常攻撃ごとに、攻撃速度 +8%、攻撃力 +3、魔力 +4を得る。効果は5秒間持続する(効果は最大6回までスタックされる)。6スタックでグインソーの憤怒が発生する。

グインソーの憤怒: 通常攻撃2回ごとに攻撃命中時の効果が追加される。

下位アイテムがADC達が普通に買う安いアイテム(ピッケル、リカーブボウ)であることもありますが、VarusやKogがほぼこのアイテムを買う理由は「センサー」です。
グインソーの憤怒効果でセンサーの効果が二回適用され、ものすごいシナジーを発揮出来ますし、VarusもKogもスキルにAPが付いてますからAP付きのグインソーを買う時、(APスキルがないADCに比べて)迷いなく選べます。

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